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投注者联盟-他把北京地铁高峰期变成VR游戏,获700万天使投资

2020-01-09 14:33:26 来源:澳门贵宾厅娱乐网址

投注者联盟-他把北京地铁高峰期变成VR游戏,获700万天使投资

投注者联盟,文/小饭桌新媒体记者 吕若邻

编辑/何斌

提要

✦ 互联网时代我们不缺故事的“讲述”,但缺乏能让我们主动参与到故事中的渠道;

✦ 与多数简单的vr游戏不同,ifgames就是想“折磨”玩家,让人一下就记住他们。

游戏开始,废弃的东京地铁站,周身一片漆黑,一大波丧尸即将袭来。

作为闯入者,你只有十秒的时间去做准备——转身、拾起打火机,照亮地铁站,在一条尸体旁边捡到一把枪,如果你再细心一点,还可以发现一把斧头,但很可能,在你尚未武装好自己之前,丧尸已经把利爪刺向你的心脏。

这是vr游戏《高峰期》中的一个场景,也是ifgames工作室的最新作品,2016年的chinajoy大会上,体验过的玩家在留言板上如此写道:“半条命都没了,我选择狗带。”

作为展会上仅有的一款丧尸类题材vr游戏,《高峰期》在现场吸引了不少体验者,而正式版游戏也即将于本月登陆steam平台的青睐之光。

▲ 《高峰期》游戏海报

实际上,在《高峰期》之前,ifgames已经创作过5款游戏,其中《otg星河》曾获得2015年chinajoy最佳独立vr游戏作品奖,但在ifgames制作人钱清泉看来,《高峰期》才是团队真正意义上的vr游戏作品。

钱清泉2011年入行,在此之前,除了爱打游戏之外,其人生经历与游戏制作全无关系,他高中留学英国,学的艺术,回国后考进北京电影学院,打算当一名导演,后来发现距离一部属于自己的好作品遥遥无期,才跨界进入游戏行业延续他的“手艺梦”,并于2013年创立ifgames。

ifgames创立已三年,但大部分时间“与世隔绝”,直到被视作vr元年的2016年,他们才加快了步伐,在年初拿下娱乐工场的700万元天使投资,并推出一部足以“被人记住”的游戏。

▲ 《高峰期》游戏

把妄念变成游戏

那天,钱清泉从餐馆走出来,他喝大了。

他没有打车,而是去了地铁站,时值高峰期,无数背负大包小包的乘客朝他涌来,他说,在办公室里呆得太久,害怕生人,当这么多“面目狰狞”的生人冲撞而来时,他心里头蹦出的第一个想法是——“把他们全灭了。”

或许每一个经历过地铁高峰期的人都曾有过类似的想法,可谁也没有真正将其付诸实践,钱清泉自然也不例外,但他的特殊之处在于,他跑回公司,将妄念变成了一款真实的游戏,也就是《高峰期》。

在游戏的高潮部分,整个空间里的丧尸量会达到100-150只,这群尸汹涌的一幕,正取材于现实中的北京地铁高峰期。

钱清泉告诉小饭桌,一般的vr游戏,同一屏幕的敌人数量只能做到10只左右,而ifgames尝试挑战了极限,目的很简单,就是“折磨玩家,让人们一下子就记住我们。”

▲ 《高峰期》游戏

以“被记住”论,《高峰期》算是成功了。chinajoy上的体验者鲜少有人能撑过8分钟,他们被困住脚步之后,开始在网络上讨论这款高难度的“硬核游戏”。

创作《高峰期》时,钱清泉的产品逻辑很简单:在保证玩家操作性的前提下,提高难度、还原氛围,他解释道,在现阶段,大多数玩家对vr游戏的心态皆属“猎奇”,而如果一款游戏足够难,且氛围真实,那么玩家肯定会愿意重复去挑战,于是它就成了一个“话题”。

值得一提的是,为了让氛围更逼真,在chinajoy布展时,ifgames还搭建了一个仿真地铁车厢,玩家体验之前,得先“坐一趟地铁”,他们名之为“虚拟现实溢出”。而目前我们所看到的东京地铁丧尸版只是《高峰期》的第一关,完整版游戏将设置3-4个关卡,到时会更注重玩家与电脑间的高级配合。

实际上,为了赶上chinajoy,《高峰期》第一关的内容制作只花了两个月时间,但钱清泉指出,整个游戏的技术积累大概用了两年。

这些技术积累来自于之前的5款游戏,钱清泉表示,这5款游戏均属功能性产品,它们主攻某一特定领域,比如《高峰期》中的抓取动作,就从之前的游戏而来,“以前我们一直在造轮子、发动机,现在总算造了辆车。”

▲ 《高峰期》制作团队

这种做法与钱清泉的第一次创业经历有关。2012年,他从游戏公司离职,创立自己的工作室,去开发一款基于gps的卡牌对战游戏,决心“干一票大的”,但后来却黄了。他反思后得出来的结论是:“犯了传统游戏人的老毛病,一上来就想做爆款”。

于是,他转而开发小项目,比如一款单键操控的跑酷游戏,经过40多个版本的迭代,才算满意。这种思路被沿用到ifgames的游戏制作中。所以,接下来,团队将会在《高峰期》的基础上,推出一款更具可玩性的游戏,暂定名为《mfc》,游戏以格斗为主题,玩家可身临竞技场,与游戏人物展开对战.

“大多数vr游戏是猎奇游戏,闯关模式,只让人尝鲜,《高峰期》也不例外,而格斗游戏的产品寿命会更长,它能让玩家反复去玩。”

小圈子里的大行业

北京的vr游戏圈子很小,用钱清泉的话说,一顿烤串就可以解决。

但今年以来,行业里的动静却并不小。上海chinajoy大会,vr几乎成了各参展商的标配,而各类表现突出的vr游戏,其风头甚至盖过了showgirl们的婀娜腰身。因此,钱清泉一见到小饭桌记者就表示,“最近可忙了,在打战。”

▲ chinajoy展台

2014年,facebook收购oculus,vr风起,至今日vr硬件已有泛滥之势,但内容却十分稀缺,而游戏作为vr内容领域最容易被人接受的部分,自然成为瞩目的焦点。

据易观智库报告预测,到2020年,虚拟现实生态圈将初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,全球vr市场规模将达到404亿美元,vr游戏市场规模将达到149.5亿美元。

这是一个庞大的市场,从种种迹象来看,游戏开发者们“最好的时代”似乎已经到来。甚至有人提出,vr的爆发点将出现在游戏领域。

但究其实质,被寄以厚望的vr游戏到底有没有那么大的能耐?

从类型划分,vr游戏属于体感类游戏,即使硬件与制作已十分优良,仍很难让人玩上一整天,这是一个小众的领域,所以,似乎很难相信,人们会因为一款足够好的游戏而去购买一整套昂贵的vr设备,那么,何来“爆发”?

对此,钱清泉犹豫了一下,然后用另一种思路去证明人们对vr游戏的需求。

按照他的理解,人们对故事的需求与生俱来,但在互联网时代的今天,我们不缺故事的“讲述”,也就是说,每天有大量远方人的故事灌输进我们的眼耳口鼻舌,我们总是处于“被动”状态,包括读一篇文章、看一场电影。

▲ 《高峰期》创始人钱清泉

而游戏则不一样,尤其是vr游戏,vr游戏激发人们全身心参与,让人们在虚拟空间中进入故事,甚至创造故事。在钱清泉看来,主动参与故事是人们的一种内在需求,所以,游戏行业才会发展得那么迅速,而vr则更适合去做这件事情。

但另一方面,他也承认,不同于国外,在国内的环境下,一款好游戏亦不足以让人去购买一套vr设备,因此,ifgames会更注重通过线下街机的布局去培育市场。

而与线下体验店合作、为其开发游戏,长时间以来一直是ifgames的盈利模式,比如,今年以来,ifgames一直在为当红齐天集团即将发布的vr体验空间“vz”开发独家游戏,目前游戏开发工作已经完成,将完整适配总面积400平米的线下空间,游戏使用权归属当红齐天集团。

此外,在团队扩张、并推出《高峰期》之后,ifgames已逐渐从平台分成中获利,到现在为止,今年的流水约为400万元,基本能保持盈亏平衡。

钱清泉表示,ifgame会在保证从b端盈利的前提下,去打造更好的产品,来吸引更多c端用户。

总的来说

ifgames属于“厚积薄发”型的游戏制作团队,三年的经验积累赋予了它足够的创作能量,后续作品值得期待;与此同时,vr游戏市场仍处原始阶段,团队如何保持充足的盈利能力,渡过“试错”阶段,去迎接真正的“黄金时代”,是一个必须考量的问题。